盛大八大制作人的造星运动

        半年前,龚峤还在为自己后续的职业如何规划所困扰。

  中学时开始在游戏厂商兼职游戏研发,22岁担任网星(SEC)产品经理,出生于1982年的龚峤称得上是网游行业少年得志的典型。

  2006年,龚峤加入了北京光宇华夏,负责免费回合制网游产品《问道》的产品开发及运营工作,这款产品最终大获成功,并以同时在线人数过百万的成绩创下纪录,光宇借此跃进了国内网游行业前十。一年后,龚峤被提升为公司产品运营的副总裁。 但不久后,龚峤萌生了职业发展的“天花板”之感,他考虑去创业。在“钱比人多”的网游行业,最不缺的便是“某某资深人士又拿了一笔风投,拉了几个兄弟出去创业了”的故事桥段了。

  谭群钊的出现,给龚峤带来了另一种诱惑。谭是盛大游戏有限公司(Nasdaq:GAME;以下简称:盛大游戏)的董事长兼CEO,亦是追随陈天桥从创业至今的老盛大人,陈是盛大游戏的母公司盛大集团的创始人和董事长。

  游戏制作人

  吸引龚峤的“橄榄枝”是被盛大游戏称为“游戏制作人”的游戏新品开发体制。所谓的“制作人体系”在盛大游戏内酿造约一年,相关的组织模式调整静悄悄地展开,并且已经厘清头绪,用谭群钊的话说,“开始完善起来了”。

  在谭群钊的规划中,“新鲜出炉”的制作人体系,简言之就是将盛大游戏平台上的内容“分散独立”出去,每个领域都授权给相关制作人,虽然形态不一定是独立公司,但制作人的权责实际上就相当于“子公司老板”,“职级等同于盛大游戏副总裁”,旗下项目组人员、资源调配,以及项目从研发周期,到后续的运营工作都由有制作人“全权负责”。

  龚峤“动心”了。

  今年3月,龚峤正式加盟盛大游戏。此后不久,包括龚峤在内,盛大一次性任命7位游戏制作人。在此约一年之前,盛大任命张向东为其第一位也是首席游戏制作人。至此开始摸索新的游戏制作人架构体系。在盛大的定义中,能够成为制作人的,需是“从业很多年”,具备丰富的经验,一般而言已经可以成为相关公司副总级别的人物。

  在绝对地以产品为导向的网游行业,善于开发新品者正是网游公司“最核心”,也是最难保留的资产。如何保留人才,在这个被称为24小时赚钱机器的行业,同样已成老板的梦魇。“他们做了五六年游戏,有了成功的作品,要么成为偏向纯管理公司高层,要么辞职去创业,否则职业生涯就很容易陷入停滞不动状态”,谭群钊说。在易观国际游戏产业分析师玉轶看来,中国本土游戏公司普遍都面临核心人员保留问题,因为,目前的行业挖角是常态。

  让陈天桥和盛大网络公司最为刻骨铭心的一次“被挖角”,当属时任盛大网络公司副总经理兼技术总监的林海啸转投史玉柱刚创建的巨人网络,并推出可以视为《英雄年代》升级版的网游《征途》,后者在商业上获得耀眼成功;而在此之前,《英雄年代》是林在盛大网络开发的新产品。

  两年之后的2006年7月,时为盛大美术主管的陈富明再次选择离职。这位前盛大员工,“感到了上升的瓶颈和‘成长的烦恼’”。此时的盛大,已经上市,组织建构已然完备,除了工资与奖金之外,他找不到再创网游业“传奇”的感觉。

  一方面,每家公司的高管职位有限,不是所有人都有机会得以晋升;另一方面,在过去的五年内,网游行业不乏网游开发者“通过卖公司或者IPO”而一夜致富的种种传说。因此,不难理解大多数有能力带团队、制作网游产品的行业人才的寂寞难耐和创富冲动。

  而盛大游戏试图通过充分授权解决上述问题,事实上,能否做到充分授权正是制作人制能否持续的关键所在。

  根据龚峤的介绍,国内网游公司主流的组织结构是所谓“三加一模式”,即一名主程序、主美术、主策划再加上一名项目经理。程序、策划、美术之间三足鼎立,各自对所属业务层面的人员进行管理,专业之间界限分明,而项目经理则侧重日常事务推进,对于市场变化以及整个公司的战略部署缺乏认识。

  这种情况下,综合的沟通调整工作一般则需要公司的行政高层出面协调,产品数量单一时,这种模式尚可有效运转,一旦产品数量增多,企业规模增加之后,则会产生较多管理内耗。而且,由于对业务层面的进展关注未必充分及时,决策的准确性和及时性亦大打折扣。

  “相对来说,制作人体系的优势就在这里”,龚峤说。相对于公司行政高层了解项目只了解关键点,制作人更专注于所负责的项目的把控。项目日常进展,由项目经理日常进行细致汇报。可以令制作人清楚了解项目每天的变化。此前,诸多审批事项需要层层上报给公司行政高层,而如今制作人就可以审批,决策的准确度可以大大提高,而且更有效率。

  顶着制作人头衔,工作了半年,龚峤认为自己拥有独立的运营权。譬如,旗下的项目组需要招聘多少员工,招聘什么类型的员工,甚至项目经理的任免去留,决定权都在制作人手里。而在游戏项目立项过程中,诸如项目从研发到运营过程中,所需的成本是多少,每个季度用多少市场费用,制作人也都有把控权。而在龚峤看来,制作人体系未来发展的最终形态,则是相关工作室以子公司的形态出现,并且拥有独立的品牌和风格,而制作人则是这些不同的品牌和风格的塑造者。

  “现在8位制作人,每个人都有不同的条线”,龚峤说。盛大旗下制作人的“条线”划分,则是首先将盛大旗下的游戏项目根据地域、类型等不同维度先将盛大旗下的游戏项目分门别类,然后按照每个制作人此前的经历和擅长的领域一一匹配。

  龚峤具体负责的,是盛大游戏旗下回合制以及卡通风格游戏产品的整体发展,目前,由他担纲制作人的八款游戏项目大多属于这两种类型。而这也正是他的特长所在,龚在光宇华夏负责运营的《问道》便是一款“幽默搞笑的工笔画风格”的回合制网游产品。

  同一类型游戏的不同职能组(程序、策划、美编)划归同一个制作人负责之后,项目组之间的壁垒也被打破了。最直观的例子,便是工期进度较为领先的项目组,人员可以随时抽调,去支援进度较慢的项目。而这在之前,由于项目组之间考核标准不同,以及对彼此进度缺乏了解,便是一件很困难的事情。

  而项目之间资源调配、项目之间经验互相渗透等之前很难得以解决一些管理问题,也便自然而然找到了化解的法门。在过去,一个项目成功了,“往往只有高层知道为什么成功了,但是项目组的人不知道,现在,我定期也会让我的项目经理们之间做横向的沟通”。龚峤说,完成这项看似意义非凡的工作并不难,“譬如大家经常一起或者去聚聚餐,或者一起去玩一玩,效果就能达到”。

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