Web2.0时代的人才管理

Web2.0时代的人才管理

当管理遭遇互联网


2009年,一个叫做“开心网”的网站开始成为许多人既爱且恨的新鲜玩意儿。许许多多的白领在凌晨三四点的闹铃声中揉着惺忪的睡眼端坐在电脑前兴致勃勃地打开开心网的网址,为的只是到“好友”虚拟的菜地里去偷颗“菜”。


对于大多数企业管理者来说,这是一个梦魇,IT部门被要求将开心网的网址列入黑名单,以防止员工在上班时间在这个虚拟的世界里给车子贴罚单、经营牧场或偷菜……


一些使用MSNMessenger的员工开始发现,他们与MSNMessenger相关联的邮箱中会不时出现好友邀请自己在开心网上注册的信件——几个月之后,一些坚持没有在开心网上注册的员工甚至会发现,邮箱中出现所谓好友对自己在开心网上“发表的照片作出了评价”的邮件,以至于微软的Hotmail系统已经开始把来自开心网的部分电邮默认送入了“垃圾邮件”的文件夹。


开心网不是第一个广受企业管理者憎恶的互联网产品。三年前,在中国本土出产的网关管理软件的市场材料中都不难发现把封锁“QQ”作为一项重要的功能来宣传,直至今天,仍有许多企业禁止员工在上班时间使用这个拥有全球最大注册数量的即时通讯产品。


腾讯曾经为此非常苦恼,为了进入企业市场,腾讯曾一度专门开发了在QQ基础上的RTX作为企业内部的即时通讯工具,并且推出了与QQ界面显著不同的TM(TencentMessenger)系列产品。与RTX类似,TM系列的产品同样是在QQ的基础上开发的,其基本功能与QQ几乎相同,只是省略了诸如QQ宠物、QQ音乐等娱乐功能。


与QQ同样曾经饱受企业管理者诟病的产品还包括在国内并未广受关注但在欧美如火如荼的Facebook、Myspace等知名SNS网站。


美国的一家域名服务器公司OpenDNS公布的数据显示,即便是在美国,企业屏蔽的网站列表排在前三名的也分别为:MySpace、Facebook和YouTube,它们都是Web2.0时代的弄潮儿,而著名的成人网站Playboy仅仅名列第四。


Web2.0产品在强化人与人之间的沟通的同时,也挑战了传统的公司管理,许多管理者为此苦恼,但是,难道这些令人头痛的小精灵们只会给管理带来麻烦吗?


Web2.0,天使还是魔鬼?


ColemanParkesResearch的研究显示了这些小精灵们的另外一面:使用社交网络软件的企业高管们表示,只要部署得当,社交网络工具能够提供一些切实的价值。美国知名的旅游预订公司SabreHoldings的负责人之一约翰·塞缪尔(JohnSamuel)甚至开发了一款名为SabreTown的社交网络工具用以提升工作效率。他表示SabreHoldings对于利用社交网络共享工作经验“非常感兴趣”。


IBM关于利用Web2.0工具提升组织效率的案例或许可以打消大部分企业管理者对于Web2.0是否可以为组织带来价值的疑虑。


在IBM的这项叫做Enterprise2.0的项目中,IBM为员工提供了在企业范围内使用支持Web2.0技术的工具和服务,譬如标签、评级、网络、RSS和共享。


Enterprise2.0工具和服务利用了社交软件特征,比如社交书签和链接、标签、评级、用户注释和讨论、开放式创建和编辑策略、RSS提要综合等。这些工具还通过共享和联网来鼓励协作和贡献。


IBM从事软件开发的员工乔·列侬指出,过去十年中,Facebook和MySpace这样的社交网络席卷全世界,拥有上亿的用户。针对随着网络成长起来的年轻一代,这些网络成了Web2.0的基础。许多企业认为这些社交网络很幼稚,对雇员的生产率不利,有些企业甚至禁止在公司中使用社交网络,通过防火墙加以阻止。但是不能忽略这类服务的一个重要方面,即让人们互相沟通,建立朋友和熟人圈子。这些联系会延伸到其他成为潜在客户的公司,雇员之间的友谊有可能提高销售量。列侬举了一个有趣的例子:多年以前,企业主管就开始利用打高尔夫作为其社交网络的基础了。现在他们可以通过社交网络达到目的,而在球场上就可以专心打高尔夫了。


列侬并不讳言Web2.0工具降低员工生产效率的可能性,但他同时也强调,使用面向企业的社交网络(比如LinkedIn和PairUp)在一定程度上可以消除这种风险。“LinkedIn是一个巨大的专业网络,通过‘Connection’按钮可以链接到其他用户。LinkedIn记录就像是一份简历,详细记录了聘用和教育的历史,允许互相提意见,就像是推荐信一样。LinkedIn对企业来说有很多用处,最重要的一项是招聘。雇佣新人不但费时费力,而且往往招不到合适的人。LinkedIn可以让您与具备专业技能并寻找新岗位的人联系,从而减少招聘过程中的遇到困难。”


Y世代VS游戏管理


Y世代是指在数码时代成长和以因特网为生活重心的世代,这一世代已逐渐成为了职场的主力。


不列颠哥伦比亚大学的约翰·海里威尔和黄海芳曾共同撰写了一篇关于信任、薪酬和工作满意度之间关系的论文。论文的主要结论证实,信任是管理中最值得思考的部分。他们通过建立的模型计算得出的结论是:“假如你拥有了一位新上司,而且你对他管理的信任度有所上升(比如上升了1/10),那么你的薪水可能将相应上升36%。”


这份研究揭示了组织中关系管理对于团队绩效的重大影响。2007年的一天,这篇论文被微软安全测试团队的一名叫做罗伯特·马森的员工发现,他所在的团队总监罗斯·史密斯——一位在微软工作了20多年的老员工——意识到了这篇论文可能给团队带来的巨大价值,于是,一项计划在他脑海中逐渐成型。


身处一个典型的脑力密集型企业,史密斯的团队中拥有大量Y世代的人才,他们通过不同的方式学习并且热爱社交网络工具,这给传统管理模式所带来了显而易见的挑战。史密斯希望能够将这些员工在社交网络上表现出来的旺盛的精力带到微软的办公室里,并且通过共享公司的人力和资源去鼓励他们进行创新。“我们想创造一种环境,使团队能够更加自由地去思考‘如何做’,而不是局限于‘做什么’。”


史密斯开始考虑如何在团队中通过社交网络增进信任,他相信这样做将会显著提升组织的绩效。


他的第一步是通过头脑风暴来识别并确认日常生活中可能对信任造成影响的行为。史密斯的团队创造了一些游戏和实验,通过投票来列出这些行为的先后顺序,从而探索怎样做能够帮助增进信任。通过投票可以得到一份信任元素的排序清单,此外,团队成员们开始把每一条信任行为写成一句话。然后,这个信息被开放成为一个维基(Wiki)进入网络社区。大约有40%的Windows安全测试团队成员参与到了这项工作之中。


史密斯的第二步是致力于保持沟通的开放及顺畅。史密斯的团队在2007年的秋天开始了每周一次的“免费Pizza”会议,史密斯解释说:“这些会议以信任作为开端,并将计划融入其中。会议的主题可以从表达自己的想法到进行一场脑力风暴,然而真正的目的是让这个计划持续下去,并为团队成员搭建一个联系平台。这个平台上,每个人的想法都可以得到平等的对待,并且每个人的意见都是被有效尊重的。我们努力确保会议里摒弃任何形式的等级观念,这为大家提供了一个分享想法和分享他们所从事项目的一个论坛空间。”


经过上述的步骤,史密斯成功的将学习、信任和尊重的精神植入了他的团队。他们将这一成果称为42号项目。因为在小说《银河系漫游指南》中,对于生命、宇宙及万物起源问题的答案是42。这是一台名叫“深思”的计算机花了700多万年计算出的结果。在史密斯和他的团队成员们看来,42这个数字不仅很好地表达了团队所采用方式的与众不同,而且表达了该计划目的的广泛性。


游戏管理是针对Y世代另一个有效的工具,有人甚至认为游戏和游戏精神是Y世代的根本,因此史密斯将游戏作为团队重要的学习手段。“当某一产品需要某些行为来推动时,围绕产品设计一种具有生产力的游戏将能起到帮助。Windows安全测试团队在过去常用的一种方式是在某个晚上发起一个名叫‘痛击虫子’(注:Bug,也指程序中的小漏洞,找出它们是史密斯及其团队的主要任务)的活动,并给活动中发现虫子最多的那个人颁奖。我们已经尝试着向前更迈进一步。使用游戏是影响组织行为变化的强大手段,但是它需要细致的设计和小心的使用。”


团队成员可能被鼓励去尝试一项安全功能并描述出他们的感受或者发现的问题。这种做法对于弥补产品缺陷非常有效,但这并不是团队日常工作的一部分,所以很少有人愿意花时间去做。史密斯以此开发了一款游戏,并为每一个参与游戏的选手进行奖励,同时还为员工们设计了一个战绩排行榜,结果给相关的生产活动带来了400%的参与度。



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